خلاصه
هنگامی که هیکارو شیندو یک تخته قدیمی را در اتاق زیر شیروانی پدربزرگش کشف می کند، روح یک استاد باستانی، فوجیوارا نو سای، از او استقبال می کند. سای زندگی خود را صرف آموزش تکنیک های بازی روی تخته به یک امپراتور در دوران هیان کرد و اکنون در حالت شبح مانند خود مشتاق است که اشتیاق خود را با هیکارو بی خبر به اشتراک بگذارد. تنها مشکل این است که هیکارو آنقدرها هم به بازی های رومیزی علاقه ندارد. اما سای به راحتی منصرف نمی شود. تحت فشار تمایل بیوقفه سای برای دنبال کردن چیزی که از آن به عنوان «حرکت الهی» یاد میکند، هیکارو با اکراه به انجام بازی رضایت میدهد و حرکاتی را که سای دیکته میکند، اجرا میکند. اما به آرامی، تحت تأثیر فداکاری همسالان خود، شروع به یادگیری اصول اولیه بازی می کند. همانطور که هیکارو با هدایت معلم ناملموس خود و الهام گرفتن از رقیب خود، آکیرا تویا، وارد دنیای رفتن می شود. او نمی تواند در حالی که مصمم می شود توانایی های خود را ثابت کند به بازی پیچیده کشیده نمی شود. Hikaru no Go در داستانی به سن بلوغ که حول یک بازی تختهای باستانی متمرکز است، داستان پسری را روایت میکند که از طریق تعقیب اشتیاق تازهیافتهاش به بلوغ میرسد.